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Erfolgreiche Freemium-Spiele wie Candy Crush Saga verfolgen ein perfides Konzept. Man treibt den Spieler so lange in den Wahnsinn, bis man irgendwann verzweifelt die Geldbörse zuckt, um der Spielsucht weiter geschmeidig frönen zu können. Die Marketing-Firma Swrve hat untersucht, wie es genau mit den sogenannten In-App-Purchases aussieht. So sollen gerade mal 0,15 Prozent der Mobile Gamer für die Hälfte des Umsatzes verantwortlich sein. 60 Prozent des Geldes wird zudem innerhalb der ersten beiden Wochen ausgegeben. Also dann, wenn die Sucht noch recht jung ist.